Depresja po zakończeniu gry? Opracowano narzędzie do pomiaru tego zjawiska

Fot. Adobe Stock
Fot. Adobe Stock

Depresja po zakończeniu gry to rodzaj żalu, przypominający zakończenie ważnego etapu w życiu. Najbardziej narażeni są na nią fani gier fabularnych, bo właśnie w nich gracze mają największy wpływ na rozwój postaci i budują najsilniejsze więzi - mówią badacze, którzy opracowali pierwszą skalę mierzenia tego zjawiska.

Gry wideo to trzecia pod względem popularności rozrywka, jakiej oddajemy się w wolnym czasie. Wyprzedzają je tylko telewizja i media społecznościowe. Aż 53 proc. osób w wieku 6-64 lata regularnie sięga po takie gry. Mimo tak dużej popularności badania na tym polu są wciąż rzadkością.

– Gry stają się coraz bardziej zaawansowane i coraz częściej wiążą się nie tylko z rozrywką. Dla wielu osób ukończenie wielogodzinnej, angażującej gry to nie tylko moment satysfakcji, ale też emocjonalne wyzwanie. W dobie gier, które stają się coraz bardziej realistyczne i immersyjne, poznanie procesów zachodzących w psychice graczy może pomóc w zrozumieniu, jak wpływają one na nasze zdrowie psychiczne – powiedział psycholog dr Kamil Janowicz z Centrum Badań nad Rozwojem Osobowości Instytutu Psychologii Uniwersytetu SWPS, cytowany w prasowym komunikacie.

Okazuje się, że u niektórych osób pojawia się „depresja po zakończeniu gry” (ang. Post-Game Depression, P-GD), czyli poczucie pustki po ukończeniu wyjątkowo wciągającej i wywołującej emocje rozgrywki. Fenomen ten, który jest szeroko omawiany na forach internetowych dla graczy, nie znajduje jednak odzwierciedlenia w badaniach.

Dlatego badacze – psycholog Kamil Janowicz z Centrum Badań nad Rozwojem Osobowości Instytutu Psychologii Uniwersytetu SWPS i psycholog Piotr Klimczyk z Instytutu Nauk Społecznych Akademii Nauk Stosowanych Stefana Batorego – przeanalizowali szerzej ten problem i stworzyli pierwsze narzędzie pozwalające naukowo zmierzyć intensywność tego zjawiska: skalę depresji po zakończeniu gry (ang. Post-Game Depression Scale, P-GDS). Artykuł na ten temat ukazał się w czasopiśmie „Current Psychology”.

Przeprowadzili dwa badania, w których wzięło łącznie udział 373 graczy sięgających po m.in. gry akcji, strategiczne, narracyjne i fabularne (ang. Role-playing games, RPG). W pierwszym badaniu naukowcy poddali analizie zaproponowaną przez siebie skalę pomiarową. Uczestnicy odnosili się do niej, a także wypełniali ankiety na temat swojego samopoczucia i zdrowia psychicznego. Badani deklarowali, że grają codziennie (28 proc.) lub prawie codziennie (41,4 proc.), najczęściej grają sami (30,6 proc. czasu) lub przeciwko innym graczom (19 proc.).

Dzięki temu badaniu naukowcy wyłonili ostatecznie cztery aspekty związane ze zjawiskiem „depresji po zakończeniu gry”: ruminacje związane z grą (natrętne myśli dotyczące fabuły); trudne doświadczenia związane z zakończeniem gry; silną potrzebę natychmiastowego ponownego zagrania oraz utratę zainteresowania innymi wytworami medialnymi (tzw. anhedonia medialna). W drugim badaniu chcieli potwierdzić otrzymane wyniki i określić poziom intensywności każdego z aspektów. W wyniku przeprowadzonych analiz uznali, że „depresja po zakończeniu gry” jest tak złożonym zjawiskiem, że trzeba je traktować jako zespół różnych powiązanych ze sobą stanów. Zaobserwowali również, że najintensywniejszym doświadczeniem wśród graczy były ruminacje dotyczące zakończonej gry, natomiast najsłabiej dotykała ich anhedonia medialna.

Badania wykazały, że intensywność P-GD jest powiązana z silniejszymi objawami ogólnej depresji i niższym dobrostanem. Na ten moment nie można jednoznacznie określić kierunku tych powiązań, gdyż z jednej strony trudne emocje, rozmyślania związane z grą i doświadczanie anhedonii medialnej spowodowanej ukończeniem angażującej gry mogą zwiększać ryzyko pogorszenia ogólnego stanu zdrowia psychicznego. Z drugiej strony, cierpienie z powodu intensywnych objawów depresji może sprawiać, że emocje związane z ukończeniem gry stają się większym wyzwaniem.

– Z badań wynika, że na „depresję po grze” najbardziej narażeni są fani gier fabularnych (RPG). To właśnie w tych tytułach gracze mają przez swoje decyzje największy wpływ na rozwój postaci i budują z nimi najsilniejsze więzi. A im bardziej świat gry jest angażujący i relacja z postacią bliższa, tym trudniej wrócić do rzeczywistości, gdy rozgrywka się zakończy – wskazał dr Janowicz.

Zgodnie z przewidywaniami w obu badaniach potwierdziło się, że osoby, które zazwyczaj mają skłonność do ruminacji - czyli powracających myśli- mogą ich również doświadczać w kontekście grania (i kończenia) gier wideo. A zatem skłonność do rozmyślania może być uznana za czynnik ryzyka w doświadczaniu intensywnego P-GD. Badacze zauważyli również inną ciekawą zależność: osoby, które silniej przeżywały smutek po zakończeniu gry, częściej wykazywały ogólną skłonność do pesymistycznego rozpamiętywania zdarzeń. P-GD może być więc wynikiem ogólnej trudności w radzeniu sobie z emocjami.

– P-GD to specyficzny rodzaj żalu po stracie, który przypomina rozstanie z bliską osobą lub zakończenie ważnego etapu w życiu. Nasze badania pokazują, że dla wielu graczy świat wirtualny staje się tak istotnym źródłem emocji, iż powrót do codzienności wymaga czasu i odpowiednich narzędzi psychologicznych – podkreślił psycholog z USWPS. – Te wyniki mogą pomóc lepiej zrozumieć doświadczenia graczy, a także być użyteczne w procesie projektowania gier. Stawiają też szereg pytań o etyczne aspekty dot. tworzenia gier i uwzględniania w tym procesie potencjalnego wpływu rozgrywki na dobrostan graczy – dodał dr Janowicz. (PAP)

ekr/ zan/

Fundacja PAP zezwala na bezpłatny przedruk artykułów z Serwisu Nauka w Polsce pod warunkiem mailowego poinformowania nas raz w miesiącu o fakcie korzystania z serwisu oraz podania źródła artykułu. W portalach i serwisach internetowych prosimy o zamieszczenie podlinkowanego adresu: Źródło: naukawpolsce.pl, a w czasopismach adnotacji: Źródło: Serwis Nauka w Polsce - naukawpolsce.pl. Powyższe zezwolenie nie dotyczy: informacji z kategorii "Świat" oraz wszelkich fotografii i materiałów wideo.

Czytaj także

  • Fot. Adobe Stock

    Ekspertka: w Polsce nie uczy się obywateli, jak działać w sytuacji wojny

  • Fot. Adobe Stock

    Ekspert: profilaktyka uzależnień nie może być oddzielona od edukacji cyfrowej

Przed dodaniem komentarza prosimy o zapoznanie z Regulaminem forum serwisu Nauka w Polsce.

newsletter

Zapraszamy do zapisania się do naszego newslettera