Wpływ gier z przemocą nie jest tak jednoznaczny, jak się powszechnie zakłada

Fot. Adobe Stock
Fot. Adobe Stock

Gry wideo zawierające przemoc nie wywołują jednoznacznie negatywnych zmian w funkcjonowaniu młodzieży, ale mogą krótkotrwale wpływać na wybrane aspekty poznawcze i emocjonalne – wynika z badań przeprowadzonych przez psycholog dr Ewę Międzobrodzką na Vrije Universiteit w Amsterdamie.

Badaczka, w ramach pracy doktorskiej, analizowała wpływ gier z przemocą na kompetencje społeczno-poznawcze nastolatków. Badania prowadziła w Holandii na grupie młodzieży w wieku 12–16 lat. W eksperymentach i analizach korelacyjnych oceniano m.in. zdolność przyjmowania perspektywy innych osób, rozpoznawanie emocji, regulację zachowania oraz empatię wobec cierpienia innych osób.

– Wyniki pokazują, że wpływ gier z przemocą nie jest tak jednoznaczny, jak często się zakłada – wskazała dr Międzobrodzka podczas Festiwalu Książki Psychologicznej, który odbył się pod koniec marca w Sopocie.

Jak wyjaśniała, w badaniach eksperymentalnych uczestnicy grali w gry zawierające przemoc lub w gry neutralne, a następnie poddawani byli testom psychologicznym. Nie zaobserwowano istotnego wpływu na większość analizowanych kompetencji.

– Nie odnotowałam znaczących zmian w rozpoznawaniu emocji czy regulacji zachowania. Jedynym wyraźnym efektem krótkoterminowym było obniżenie zdolności przyjmowania perspektywy bezpośrednio po grze – zaznaczyła badaczka.

Bardziej złożone wyniki przyniosły badania neurofizjologiczne z wykorzystaniem elektroencefalografii (EEG), które pozwalają analizować aktywność mózgu. W tym przypadku oceniano reakcje empatyczne uczestników na bodźce związane z obserwowaniem bólu u innych osób przed i po graniu w grę z przemocą.

Okazało się, że istotne znaczenie ma wcześniejsze doświadczenie z grami. Wśród osób regularnie grających w gry z przemocą (ponad 8 godzin tygodniowo) już na początku (przed grą) obserwowano obniżoną reakcję emocjonalną na cudze cierpienie. Z kolei u badanych, którzy wcześniej nie mieli takiego doświadczenia, podobny efekt pojawiał się po krótkotrwałej ekspozycji na grę.

– Mówimy tu o zjawisku desensytyzacji, czyli odwrażliwienia - obniżonej reakcji na bodźce emocjonalne. Co ważne, efekt ten może też zależeć od wieku badanych – podkreśliła dr Międzobrodzka – podczas gdy u studentów zaobserwowałam wyraźny efekt desenstyzacji, wśród młodzieży było to trudniejsze ze względu na ich rozwój emocjonalny.

Badaczka zaznaczyła, że gry – szczególnie dynamiczne gry akcji – mogą jednocześnie wspierać rozwój funkcji poznawczych. Liczne badania wskazują, że poprawiają one m.in. uwagę, szybkość przetwarzania informacji czy podejmowania decyzji.

– Możemy mówić o pewnym "koszcie” tych korzyści poznawczych, polegającym na obniżeniu reaktywności emocjonalnej – zaznaczyła.

Zdaniem ekspertki kluczowe jest odejście od uproszczonych ocen wpływu gier na młodzież.

- Gry z przemocą nie są jednoznacznie szkodliwe albo całkowicie neutralne. Ich wpływ zależy od wielu czynników, w tym wcześniejszych doświadczeń, czasu spędzanego na graniu oraz indywidualnych cech gracza – podkreśliła.

Wnioski z badań wskazują, że ocena wpływu mediów cyfrowych – w tym gier – powinna uwzględniać zarówno potencjalne korzyści, jak i ryzyko korzystania z nich. Eksperci podkreślają, że szczególnie ważne jest świadome i umiarkowane korzystanie z gier oraz wsparcie ze strony dorosłych w wyborze gier o treściach dostosowanych do wieku młodych graczy.

Ewa Międzobrodzka jest psychologiem mediów i badaczką w projekcie „Wykorzystanie mediów cyfrowych i równe szanse" w ramach konsorcjum Youth and Digitalisation (JEDi) na Uniwersytecie w Utrechcie. Jej zainteresowania badawcze koncentrują się na wpływie wykorzystania mediów cyfrowych (np. gier wideo i mediów społecznościowych) na umiejętności społeczno-poznawcze wśród młodzieży.

Pełny zapis rozmowy na Festiwalu Książki Psychologicznej w Sopocie dostępny jest tutaj.  (PAP)

wl/ zan/

Fundacja PAP zezwala na bezpłatny przedruk artykułów z Serwisu Nauka w Polsce pod warunkiem mailowego poinformowania nas raz w miesiącu o fakcie korzystania z serwisu oraz podania źródła artykułu. W portalach i serwisach internetowych prosimy o zamieszczenie podlinkowanego adresu: Źródło: naukawpolsce.pl, a w czasopismach adnotacji: Źródło: Serwis Nauka w Polsce - naukawpolsce.pl. Powyższe zezwolenie nie dotyczy: informacji z kategorii "Świat" oraz wszelkich fotografii i materiałów wideo.

Czytaj także

  • Fot. Adobe Stock

    Ekspert: AI nie tworzy rzeczywistości – tylko ją naśladuje, składa z szablonów, a my bierzemy to za prawdę

  • Fot. Adobe Stock

    Badacz z USWPS: Polacy są nierealistycznymi optymistami wobec sztucznej inteligencji

Przed dodaniem komentarza prosimy o zapoznanie z Regulaminem forum serwisu Nauka w Polsce.

newsletter

Zapraszamy do zapisania się do naszego newslettera